martes, 15 de mayo de 2012

Prometeo

No quisiera coger la costumbre de salirme de contexto (ya que este blog quería centrarlo en temas de entretenimiento lúdico) pero este poema se lo merece. Es el Prometeo, que se escribió en la Grecia antigua y durante la época moderna se recuperó la esencia de este poema. Tras el poema dejo una pequeña reflexión personal: 



Cubre tu cielo, Zeus,
con un velo de nubes
y tu fuerza ejerce -tal un mancebo
que cardos troncha-
en el robledo y la montaña.
En cambio mi tierra
deja en paz
y mi cabaña, que tú no edificaste,
y mi hogar,
por cuyo fuego
me envidias.
¡No conozco nada más mísero bajo el sol
que vosotros, oh dioses!
Pobremente nutrís
con sacrificios
y aliento de oraciones
vuestra majestad,
y moriríais
si pordioseros y niños
no fueran locos sin esperanza.
Cuando era un niño
no supe por qué la mirada
al sol volví, perdida,
como si alguien mi lamento oyera arriba
y hubiera un corazón que, como el mío,
pena tuviera del que sufre.
¿Quién me ayudó
contra la furia de los titanes,
quién me salvó de la muerte
y de la esclavitud?
¿No fuiste acaso tú quien todo lo cumplió,
sagrado y ardiente corazón,
y te consumiste, juvenil y bueno,
engañado, esperando el rescate
del Durmiente ahí arriba?
¿Venerarte yo a ti? ¿Por qué?
¿Has mitigado los dolores de los ofendidos?
¿Has enjugado las lágrimas de los angustiados?
¿Hombre quizás no me forjaron
el tiempo omnipotente
y el eterno destino
-mi señor y el tuyo?-
¿Creíste tal vez
que odiar debía la vida
y huir al desierto
porque no todos los sueños maduraron?
Aquí mi sede tengo
y formo hombres
a mi imagen.
Ese linaje semejante a mí
para que sufra y llore,
goce y se alegre,
y te desprecie
¡como Yo!

Adoro este poema. La esencia de este poema es que no tenemos que adorar a los dioses, ellos no escuchan nuestras penas o nuestras alegrías. El centro de nuestra vida es el hombre y lo que él genera, no hay ninguna potencia superior que nos ayude o nos beneficie, en el mundo solo estamos nosotros solos. La fe es una buena herramienta además de un apoyo casi inamovible, pero no podemos depender toda la vida de una esperanza que está basado en algo tan subjetivo como es la fe.

Esto es opinión personal, claro. 

lunes, 9 de abril de 2012

Magic: the gathering, juego de cartas coleccionables.

Me prometí a mi mismo no hablar de nada que no estuviera al alcance de todos, pero es que he visto mi carpeta llena de cartas magic y me ha entrado nostalgia...

NOTA: cuando he dicho "al alcance de todos" no es que me ponga elitista, es que Magic es caro. Y no caro estilo Arkham, que son 50€ + expansiones pequeñas de 15 - 20€ + expansiones grandes y apoteosicas de 45€, Magic es caro en plan que cada jugador necesita como mínimo 1 baraja de cartas de 60 cartas + 15 cartas de banquillo (más adelante explico esto) y las cartas cuestan desde 0,10€ hasta 75€. Al final de la entrada explico esto más detalle, ahora vamos al juego. 



Magic: the gathering es un juego de mesa creado por Richard Garfield en el año 1993 en el que los jugadores son caminantes de planos (Planeswalker) y se enfrentan para demostrar quién es el mejor. Cada jugador tiene una baraja de 60 cartas y una estrategia dentro de la baraja para conseguir la victoria. Las condiciones de victoria de Magic son: reducir a 0 el total de puntos de vida del otro jugador (cada jugador empieza con 20 vidas), que un jugador tenga que robar una carta por la razón que sea y no pueda porque se haya quedado sin cartas en su baraja y (y esta es, por desgracia, la más común) tocarle tanto la moral al oponente como para que se rinda. 

Cada jugador tiene su baraja. como ya he dicho, y para construir nuestra baraja tenemos 5 colores correspondientes a luz (blanco), oscuridad (negro), fuego (rojo), naturaleza (verde) y agua (azul), además de artefactos y tierras. Cada carta, salvo las tierras, tienen un coste de maná, que es la energía que se utiliza para jugar las cartas y el maná lo producen las tierras. El que profundice en el juego verá que el maná se obtiene de muchas otras cartas además de las tierras y que no todas las tierras producen maná, pero estoy dando una visión general del juego. 



El maná blanco se obtiene de las llanuras y las cartas blancas se centran en la curación y en la protección. Las criaturas más comunes del color blanco son soldados y caballeros, pero también hay ángeles que nos ayudarán en nuestras batallas.  



El maná negro se obtiene de los pantanos y las cartas negras se centran en la destrucción y en la putrefacción. Permiten quitarle cartas al oponente y matar criaturas poderosas de forma rápida. Las criaturas más comunes del color negro son los no-muertos en general: zombies, espectros, necrófagos... además de vampiros y demonios. A todos nos gustan los demonios y los vampiros. 


El maná rojo se obtiene de las montañas y las cartas rojas se centran en la destrucción, pero no en la destrucción al estilo de las cartas negras, destrucción al estilo bomba atómica. El color rojo lo que busca es destrozar todo en todas partes. Las criaturas rojas más comunes son bárbaros, guerreros y dragones. 


El maná verde se obtiene de los bosques y las cartas verdes se centran en el poder de la naturaleza: criaturas muy fuertes, colmenas y enjambres de insectos y cartas para aumentar la fuerza y la resistencia de las criaturas. Las criaturas por antonomasia del color verde son los elfos pero hay tambien bestias, arañas gigante y demás animales salvajes. 


El maná azul se obtiene de las islas y las cartas azules se basan en la manipulación y en el control sobre las cartas del oponente. La mayoría de cartas azules tienen efectos para inutilizar cartas, contrarrestar cartas y controlar criaturas. Las criaturas azules son las más débiles salvo algunas que son muy fuertes pero que no merecen la pena ya que el coste es demasiado alto, pero el azul es un color que elude el combate y gana a base de ingenio en lugar de fuerza bruta. 

Magic se juega en muchísimos países del mundo y se ha convertido en uno de los juegos de cartas coleccionables más importantes y famosos que existen. Debido a los años del juego, la cantidad de cartas y de combinaciones es bestial (el juego dispone de mas de 100.000 cartas de las cuales está prohibido usar en torneos como 15 de esas cartas). Es un juego de estrategia, rapido de aprender y siempre se pueden sacar nuevas estrategias ya que cada 3 o 4 meses aparece una nueva edición con nuevas cartas. 

Mi opinión: Magic es genial, es perfecto para pasar la tarde y como coleccionismo también es muy recomendable ya que las cartas antiguas tienden a revalorizarse, haciendo que lo que hoy cuesta 2€ dentro de X años costará 20. Magic tiene dos problemas (bueno en realidad es uno, el otro es solo un producto del primero): es caro, pero caro de narices. A Magic le pasa lo que le pasa a todo, que en cuanto sale algo "chulo" se pone a subir de precio y en Magic hay cartas que no son poderosas por si mismas, pero que, como las lleva todo el mundo, pues aumenta muchísimo de precio.  Recuerdo hace uno o dos años que salió una carta nueva y que era cara, costaba como 50€ (en Magic puedes llevar un máximo de 4 copias de la misma carta así que los 50€ se convierten en realidad en 200€), y en cosa de unos meses se puso a 120€ CADA COPIA (480€ por 4 cartas, mas el resto de la baraja, claro). 

El segundo problema que le veo a Magic es provocado por el primero: cuando vas a un torneo a jugar, ves que la gente se ha gastado miles de € en su baraja y pasa lo siguiente:
1.- Son arrogantes, porque sus cartas son mejores que las tuyas (eso no siempre es verdad, pero todo el mundo que se dedica a jugar a Magic a nivel competitivo es así, tiene ese pensamiento).

2.- No se divierten y, por lo tanto, tú tampoco. Se nota muchisimo cuando una persona juega porque le gusta jugar (como yo) y cuando una persona juega porque le gusta ganar (como el 99% de la gente que juega a Magic). Recuerdo una vez que estaba harto de tanta arrogancia y tanta hostilidad innecesaria en los torneos, así que un día probé a usar una estrategia que es muy aleatoria, pero si funciona, gana automáticamente. Menudo asco de día, no lo vuelvo a hacer. Fue el día más aburrido de toda mi puñetera vida, casi me pego un tiro. No entiendo como alguien puede divertirse usando ese tipo de baraja. Gané unas cuantas partidas y perdí unas pocas, pero en serio, si hubiera tenido un cuchillo habría hecho confeti con mis venas.

3.- Si ganas, es porque has tenido suerte; si te ganan es porque el oponente es muchísimo mejor que tú. El día del que he hablado antes no es un buen ejemplo de esto. La baraja que usé ese día era un cara o cruz básicamente (por eso era tan divertido ganar a imbéciles con esa baraja), pero los días que usé una baraja de verdad (mi querida enchantress) las que ganaba era porque me habían salido los encantamientos justos y cuando me ganaban era porque mi mazo era una mierda, yo un inútil y toda mi vida una mentira (es el tono común con el que la gente de torneos suele hablar). 

En resumen, jugad a Magic, mola un montón, de verdad, hay muchísimas combinaciones de cartas para el que quiera darle al coco y miles de estrategias simples para el que quiera divertirse. Pero jugad con amigos y/o con gente simpática, de lo contrario le cogeréis un asco al juego impresionante (el que le tengo yo xD). Me despido con uno de mis ángeles favoritos: Iona, escudo de Emeria.



NOTA 2: no soy malo jugando a esto pero tampoco soy de los mejores. Soy mediocre tirando a bueno, así que intentad evitar pensamientos del tipo "este le tiene asco al juego porque no gana" o cosas del estilo. No suelo ganar en casi nada, soy muy torpe en todo, así que Magic se me daba bien por experiencia, no por talento ni nada así. A mí me gusta jugar, me da igual ganar. 

viernes, 6 de abril de 2012

Zombies!!! y Humanos!!! juego de mesa

Dos juegos de mesa baratos (25€ y 30€ respectivamente), divertidos, relativamente rápidos y, en general, que molan. Esta entrada va a ser corta ya que estos juegos no dan para demasiada explicación:



En el juego Zombies!!! los jugadores son personas normales que están buscando huir o exterminar. Es un juego de tablero en el que cada turno se van descubriendo fichas de mapa y, según avanza la partida, la ciudad irá creciendo. Gana el primero que llegue al helipuerto y escape la ciudad o el primero que consiga matar 25 zombies. El juego es simple, rápido de comprender y es un juego hecho para putear al prójimo, al estilo Munchkin pero con zombies. Tendremos armas, objetos y cartas para matar mas zombies, movernos mas rápido o asegurarnos de que los otros jugadores no escapen con vida de un edificio. 


Los zombies (esta foto no se ve muy bien, mi cámara es la que es... pero el gris es un hombre y el verde es una mujer y lo que tiene en la mano es una cabeza).


Los jugadores: tíos con escopeta (pero no os emocionéis, nadie empieza con armas) 


Hay que sobrevivir pero también tendremos que arriesgarnos mas de una vez para conseguir recursos tales como puntos de vida o munición. Tendremos que entrar en edificios lleno de zombies para recuperarnos y gracias a los otros jugadores más de una vez perdamos más de lo que ganemos, pero ¿qué es la vida sin riesgo?

Zombies tiene 10 (creo que son 10) expansiones de las cuales 8 están en castellano. Cada expansión nos trae una zona nueva, reglas adicionales y nuevas cartas: Zombies 2, por ejemplo, nos lleva a una base militar llena de armas y explosivos; Zombies 3 nos lleva a un centro comercial; Zombies 5 nos lleva a la universidad y Zombies 6 nos permite recorrer la ciudad por las alcantarillas. 

Las partidas de esto duran unos 45 minutos pero se pueden alargar bastante si todo el mundo se pone a putearse. 


En el juego Humanos!!! los jugadores son zombies que tienen que expandir la epidemia. Cada jugador es un  zombie especial con una habilidad especial, una capacidad propia para capturar humanos y una resistencia y capacidad de infección propias. El primer jugador que infecte o devore a una cantidad de humanos gana y para ello tenemos que destrozar las barricadas de los edificios, perseguir a los humanos por las calles y putear a los otros jugadores. 



Arriba los zombies de cada jugador y abajo la carta de personajes de cada jugador. De izquierda a derecha: médico, animadora, luchador, músico, minero, abogada y un humano corriendo. 



 La ventaja numérica en un apocalípsis zombie siempre es un factor determinante, por eso tendremos que asegurarnos de que si entramos en un edificio nadie salga de él si no es como uno mas de nuestro grupo. 

De momento Humanos!!! cuenta con pocas expansiones, solo Humanos!!! 2, que nos lleva a una base naval y nos permitirá usar el zombie de un marine, y Humanos!!! 3 que, por lo poco que sé, le queda poco para salir, si es que no ha salido ya.


Personalmente me gusta más Humanos!!! que Zombies!!! por el tema de que tiene mas estrategia, en la partida avanzada tendremos que coordinar un modesto ejército de zombies para asegurarnos la victoria frente a los otros jugadores. Zombies!!! también es un buen juego para el que prefiera ser el "héroe de la película" además de que, al tener unas reglas tan simples y rápidas de aprender, permite muchas combinaciones y es un juego muy adaptable al cambio (si os aburrís de matar por matar y de correr por ahí sin rumbo, podéis inventaros misiones, historias y objetivos para hacer la partida mas entretenida).

miércoles, 4 de abril de 2012

Arkham Horror, juego de mesa

Hoy me apetecía escribir de uno de mis juegos favoritos de mesa, a saber, Arkham Horror. Basado en las novelas de Lovecraft, este juego nos lleva a Arkham, Massachusetts (creo que estaba en Massachusetts... de todas formas Arkham es una ciudad ficticia, así que poco importa la ubicación), una tranquila ciudad donde no suele ocurrir nada fuera de lo común... no suele ocurrir nada hasta que un primigenio tiene la feliz idea de volver al mundo y Arkham se convierte en un campo de batalla con monstruos de pesadilla, portales a otros mundos y la amenaza de un primigenio que quiere devorar el mundo. 

Y ahí es donde entran los investigadores, unos poderosos héroes armados con valor, tenacidad y astucia capaces de derrotar al más cruel de los seres solo por proteger la humanidad. Obviamente, eso es mentira, pues los investigadores son 4 mataos que están en Arkham, unos por casualidad y otros por sus propios asuntos, cuyas únicas armas son poco más que las ganas de luchar. No quiero que penséis (si alguien está leyendo esto xD) que no me gusta este juego, al contrario, es de mis favoritos, y mi objetivo en esta entrada era narrar cómo se han desarrollado nuestras partidas pero supuse que sería mejor explicar como se juega, ya que imagino que no todos tienen o han jugado a este juego. Empiezo: 




Antes que nada aviso de que es un juego caro (son como 50€) pero os aseguro que merece la pena. Estamos en Arkham, en el año 1920 mas o menos, no recuerdo la fecha exacta, pero eso da igual. El caso: en Arkham se están abriendo portales a otros mundos, los cuales están sirviendo de entrada a monstruos horribles y si nadie hace nada, los portales también servirán de entrada a un primigenio que, en el caso de que despierte, destruirá todo y a todos. Los jugadores son investigadores que están en Arkham por motivos propios pero se ven envueltos en el tema de los portales y eso. 

El objetivo de los jugadores es cerrar los portales para evitar que lleguen mas monstruos a Arkham y para evitar que aparezca el primigenio y derrotar a los monstruos que ya están en Arkham para que no afecten a la ciudad. Esto segundo es importante: Arkham horror se juega con un tablero (enorme) y al principio del tablero, en la parte inferior, hay un medidor de terror que representa el estado moral de Arkham y, si sube demasiado, provocará que los aliados que ayuden a los investigadores huyan de Arkham y harán que las tiendas cierren. Que los aliados se vayan es un poco molesto ya que nunca sobra ayuda pero que las tiendas cierren es un peligro a tener en cuenta ya que durante la partida necesitaremos armas mundanas, mágicas, hechizos y demás cosas para poder cumplir con el objetivo, y si las tiendas cierran será mucho mas complicado conseguir ese tipo de cosas. 

Durante la partida nos interesará ir recopilando pistas. Estas pistas se llama "fichas de pista" y nos sirven para sellar un portal (cuando se abre un portal tenemos que meternos dentro del portal, iremos a parar a otro mundo y, tras explorar ese mundo, podemos volver a Arkham para cerrarlo. Si cerramos un portal ya no pueden entrar mas monstruos por ese portal, pero en ese lugar se pueden abrir mas portales. Si sellamos un portal primero tenemos que cerrarlo y, cuando esté cerrado, gastar 5 fichas de pista para sellarlo. Si sellamos un portal hacemos que ya no se puedan abrir mas portales en ese lugar mientras permanezca sellado). 

El juego es como una partida de rol, cada jugador tiene su hoja de personaje (con unos atributos y habilidades propios) el cual ira adaptándose según la situación (a lo mejor al principio de la partida nos interesa mas orientarnos al combate pero en la partida avanzada nos preocupara mas alejarnos del combate y centrarnos en lanzar magia o en investigar lugares. Hay un total de 12 personajes en el juego básico y 8 primigenios que nos harán la vida imposible durante la partida. Al comienzo del juego se elige un primigenio que tendrá unos efectos durante la partida. 

Todo lo mencionado junto a la ingente cantidad de armas, hechizos, objetos, climas, entornos, aliados, sucesos y millones de monstruos hacen de este juego una muy buena apuesta por si os aburrís y no sabéis que hacer las tardes lluviosas y aburridas. Es un juego para 1 - 8 jugadores, aunque lo ideal sería jugarlo con entre 3 y 5 personas. Las partidas duran entre 1 y 4 horas pero no se hace pesado para nada. La disposición y el tablero es: 


Y dicho todo esto, las siguientes entradas serán narraciones de cómo han ido nuestras partidas, normalmente con mis amigos Adri y Arturo, y de las puntuaciones y todo eso... A ver cuando jugamos que hace un montón que no lo saco de la caja. 

lunes, 2 de abril de 2012

Pensamientos.

Como ya se dijo una vez: "cada uno es dueño de sus pensamientos y esclavo de sus palabras". A nadie le gusta ser esclavo de... bueno de nada, pero hay veces que tenemos que decir lo que pensamos o sentimos, lo que queremos hacer y lo que no queremos hacer. Hay una cosa que yo quiero hacer (bueno muchas) pero que no voy a hacer por diversas razones. 

Que pesadez querer hacer algo y no hacerlo por X razones, ya sean personales o del estilo que afectaran a otras personas (del tipo: si digo X, Y se enfadará). Si Dios nos dio la capacidad de hablar y de escuchar es para que hablemos y nos escuchemos, pero a veces es tan complicado tanto hablar como escuchar... 

Para decir algo solo se necesitan dos cosas: el mensaje y el momento. Tengo el mensaje. Solo necesito el momento. 

PD: No soy religioso ni creo en ningún tipo de divinidad. He mencionado a Dios por tradición. 

Los perros de Tíndalos.

Siempre he sido un fan de las historias de Lovecraft aunque desgraciadamente no he tenido oportunidad de meterme de lleno en sus obras hasta hace bastante poco. hoy me gustaría hablar de los perros de Tíndalos, una raza bastante hostil por naturaleza y una de mis criaturas favoritas de los mitos. 

Lo de "perros" es un decir, no se sabe que aspecto tienen ya que nadie ha sobrevivido el tiempo suficiente como para describirlos pero se les llama así por su naturaleza cazadora. Los perros de Tíndalos viven en la Tierra, en la prehistoria, pero prehistoria antiquísima, cuando los seres más avanzados que había eran unicelulares. Todas las criaturas viven en las curvas del tiempo pero los perros vive en los ángulos, haciéndoles inmortales y capaces de viajar en el tiempo, materializándose en los ángulos de habitaciones o casas o donde quiera que se materialicen. La forma de materializarse es curiosa: de la esquina del lugar aparecen poco a poco un humo que se va extendiendo y de ese humo aparece el perro, primero la cabeza y luego el resto del cuerpo (como cuando un perro entra por una puerta). 

Como ya he dicho, los perros de Tíndalos se llama perros pero por llamarles de alguna manera, realmente parece ser que tienen más forma de murciélago que de perro, pero se les llama así por su naturaleza cazadora. Los perros de Tíndalos se dedican a perseguir y matar a aquellos seres a los que ven, los cuales casi siempre son viajeros en el tiempo. Cuando un perros de Tíndalos ve a alguien le persigue por el tiempo hasta encontrarlo y matarlo. En el hipotético caso de que el perro de Tíndalos sea derrotado, no morirá, pero se irá y no volverá a perseguir a esa persona o ser en concreto. Desde luego como mascota deja bastante que desear aunque como perro de caza te puede traer hasta un mamut. Aunque bueno, supongo que el perro te comerá antes de que puedas adiestrarlo...


Lo malo que tengo yo como persona es que me tomo todo con humor por eso los relatos de terror de Lovecraft y compañía no consigo meterme en la historia, aunque la disfruto igualmente. Cuando me imagino un perro de Tíndalos campando por la tierra con sus climas y sus entornos primigenios me lo imagino aburrido, sin nada que hacer. El pobre perro no tiene nada que hacer: no puede hacer justicia y derrotar al mal ya que no hay mal ni bien; tampoco puede cazar ya que lo único "cazable" sería otro perro pero es que es absurdo; incluso, estando ya desesperado, no puede ni mirar obras... ni eso puede hacer el pobrecico...

Por eso les gustará ver a gente, por lo menos tienen algo que hacer (aunque sea matarla). Claro, lo bueno que tiene ser una criatura capaz de pasarse por el forro el espacio y el tiempo es que las leyes morales y las cosas que no se deberían hacer te la sudan y si algo o alguien te intenta llevar la contraria te ríes de el/ella/ello. Por eso me imagino que cuando alguien ve a un perro, ese alguien piensa "¡oh, no!" y el perro piensa "¡oh, si!". 

Al final he vuelto.

Dije que no quería volver a escribir en un blog por diversas consideraciones pero bueno... mis ganas de escribir tienen más fuerza que los sucesos que me lo impedían supongo.